Yleistä

Juontajapestit vaihtuvat viikottain. Tällä ohjeistuksella määritellään jotain reunaehtoja, jotta viikot ovat riittävän yhtenäisiä keskenään ja illan kulku on selkeä. Muilta osin juontajapestissä saa mielensä ja harkintansa mukaan väläytellä omaleimaisuutta. Finaalin suhteen on muutamia poikkeuksia, joista sovitaan myöhemmin silloisen juontajan kanssa (kunhan nyt ensin saadaan finaalijoukkueet selville).

Tekniikoista

Juontajalla on valta päättää etukäteen illan esittelytekniikka sekä vetämänään iltana arvottavaksi otettavat 12 improtekniikkaa (finaalissa 16), joista arvotaan illassa nähtävät 8 tekniikkaa (finaalissa 8 tai 12). Bingorummussa on näitä vastaavasti numeroituna pallot 1-12 (finaalissa 1-16). Aina edeltävän illan jälkeen juontajalle koostetaan suunnittelun tueksi menneiden iltojen tekniikat. Valinta on vapaa, mutta toivomme juontajan koostamassa tekniikkalistassa kiinnitettävän huomiota seuraaviin:

  • mukaan ei oteta vastikään nähtyä tai jo useamman kerran edellisviikoilla nähtyä tekniikkaa
  • tekniikkalista on edustava kattaus erilajisia tekniikoita (äänenkäyttöä, tilankäyttöä, sokkotekniikoita…)
  • alkuperäisessä suunnittelussa Istuu-seisoo-makaa-, Viiden kirjaimen kohtaus – ja Kiinteistövälittäjä -tekniikoita mallailtiin kohtuullisen helpoksi aloitusviikkojen tekniikoiksi, joten ne voisivat olla painokkaammin siellä tarjolla
  • vastavuoroisesti Ei! ja Etuperin-takaperin voisivat olla viimeisillä viikoilla huhtikuun valikoimassa JA joukkueille etukäteen ilmoitettu Kohtaus lapuista nähdään tavalla tai toisella vasta finaalissa

Arpa voi suoda joukkueille hyvinkin eritasoisia tekniikoita, joista osa voi olla tyypillisiä yleisön suosikkeja, tai putkeen voi tulla useampi samaa lajia oleva tekniikka. Soveltavaa ja sovittavaa arpaonnea saa ihan ääritilanteessa harkintansa mukaan käyttää, jos pysyy kärryillä omista muistiinpanoistaan: yleisöhän ei kuitenkaan tiedä, mikä tekniikka juontajan lapuissa milläkin numerolla kulkee. Muistathan kuitenkin, että tekniikoita bingorummussa on aika rajattu määrä, joten pitkässä juoksussa kuitenkin saadaan luontaista ja tasapuolistavaa vaihtelua peliin, kun tekniikat on edustavasti valittu. Joukkueille on myös toistuvasti teroitettu, että arpa voi olla oikukas.

Järjestelyt

Juontajalle järjestetään paikalle

  • oma äänentoisto kädessä pidettävällä langattomalla mikillä
  • bingorumpu
  • kansio, johon saa omat muistiinpanot ja tekniikkakuvaukset
  • yleisölle esiin jalustalla nostettava tabletti, jossa näkyy improtekniikan ajanotto (demoa voi kokeilla omalla laitteellaan täältä)
  • paperia ja kyniä (toivottu luntiksi mm. Neliöön ja Viiden kirjaimen kohtaukseen)
  • Alias-kortit
  • pakopossu (selitetty myöhempänä)

Viikottain vaihtuvalle juontajalle tulee yhdenmukaisuuden vuoksi tunnistettava vaatekappale (esim. kravatti), mutta muuten asu on vapaa ja luotamme juontajien omaan harkintaan ja tyylitajuun. Vaatekappaleen käyttöä ei ole sidottu: esimerkiksi kravatin tapauksessa voi sen kietaista muullekin näkyvälle paikalle kuin juuri kaulalle.

Teerenpelin lava on nurkassa. Joukkueet istutetaan vierekkäisille takaseinille ja show tapahtuu keskellä lavaa. Raadin paikka katsotaan ensimmäisellä kerralla (varsinkin Ville on ajoissa paikalla varmistamassa tätä).

Päätuottaja Ville on paikalla 9.4. lukuunottamatta tapahtumissa apukäsinä ennen illan alkua.

Illan kulku

Klo 18.30: joukkueet saapuvat

Juontaja varmistaa, ketkä joukkueista ovat paikalla, jolloin tarvittaessa voidaan korjata esiteltävien pelaajien listaa vastaavasti. Joukkueet aloittavat yhteislämpät (jätetään heille lista mahdollisia lämppätekniikoita). Juontaja käy läpi esittelytekniikan kulun pelaajien kanssa, muttei paljasta illan varsinaisia liigatekniikoita. Juontaja ohjeistaa, mihin joukkueet asettuvat ja kertoo, että nimen kuullessaan voi sännätä lavalle. Voi vielä muistuttaa äänenkäytöstä: tila voi olla hälyisä.

Klo 18.45: raatilaiset saapuvat

Juontaja ohjaa raatilaiset paikalleen ja varmistetaan esittelyt näiden osalta. Ohjeistetaan, että jäävät jo paikalleen. Pidetään lyhyt soundcheck (tunnari + juontajan mikki).

Klo 18.50-19.00: yleisö päästetään sisään

Lämpät hiljenevät ja ohjataan joukkueet syrjemmälle. Raati jää aloilleen. Myös juontaja siirtyy syrjemmälle.

Klo 19.00: show alkaa!

Kronologisessa järjestyksessä:

  • seurataan, että halukkaat ovat ehtineet asettua aloilleen katsomoon
  • tunnari kajahtaa soimaan juontajan merkistä
  • juontaja säntää lavalle
  • juontaja toivottaa yleisön tervetulleeksi ja 2-3 lauseella avaa Improliigaa ja improa
  • juontaja esittelee raatilaiset (nimi + titteli/organisaatio, jos on)
  • juontaja esittelee pelaajat joukkue kerrallaan (säntäävät lavalle pölhöön poseeraukseen, kun kuulevat nimen)

Lämmittelykierros

Lämmittelytekniikan (aiemmassa joukkueinfossa myös esittelytekniikaksi nimitetty) tehtävänä on muistuttaa pelaajia pohjimmiltaan yhteisestä show’sta ja päästää kaikki pelaajat helppoon alkuun yleisön edessä. Lämmittelytekniikat ovat aika yksinkertaisia ja käyty jo edellä joukkueiden kanssa yksityiskohtaisesti läpi, joten niitä ei suuremmin lavalla esitellä, jotta päästään tekemisen virtaan kiinni. Esimerkin vuoksi ”Hyvät, huonot ja paskat neuvot” voi hyvinkin toimia yleisölle alustuksella ”Nyt kuullaan lämmittelynä hyviä, huonoja ja paskoja neuvoja joukkueilta yleisöä kutkuttaviin ongelmiin. Kenellä täällä olisi ongelma – keksitty tai oikea – jonka haluaisi näiltä kysyä?”

Myös raati päästetään lämmittelemään: joukkueiden yhteisestä vedosta annetaan ”lämmittelyn vuoksi” yhteispisteet, mutta niitä ei joukkueiden yhteisesityksenä kirjata mihinkään.

2 x improvetopari

  • juontaja arpoo bingokoneesta kaksi palloa ja tarkistaa, mitkä ovat vastaavat tekniikat, muttei vielä paljasta molempia (tai tyyli on vapaa myös yhden pallon arpomiselle kerrallaan)
  • ensimmäinen joukkue vuoroon:
    • juontaja ilmoittaa vuorossa olevan joukkueen tekniikan ääneen ja selittää tekniikan yleisölle samalla, kun joukkue järjestäytyy esitykseen (päättävät roolinsa ja lavallaolonsa itse)
    • juontaja kysyy yleisöltä esitykseen tarvittavan määreen (tapahtumapaikka, hahmot, tunne tms.)
    • juontaja varmistaa, että joukkue on valmiina esiintyjät valittuna ja ymmärtänyt kaiken
    • ihkaensimmäisellä vedolla juontaja muistuttaa, kuinka yleisössäkin kaikki voivat liittyä laskemaan ”3-2-1-IMPRO!” aloituslaskurin käydessä kohti nollaa
    • juontaja käynnistää kellon (pääsääntöisesti 3 min ajastuksella, jollei tekniikka toisin määrää)
    • esitys päättyy tai aika juoksee loppuun: jälkimmäisessä tilanteessa juontaja voi pelisilmänsä mukaan joko huomauttaa kellosta ja antaa kohtauksen jatkua kohti selkeästi jo vireillä olevaa loppuaan, hypätä mukaan kohtaukseen päättämään sen tai keskeyttää kohtauksen
    • esiintynyt joukkue poistuu takaisin aloilleen
  • toista edeltävä kohta toiselle joukkueelle
  • kun yksi improvetopari on käyty
    • juontaja kysyy raadilta pisteet ensin ensimmäiselle ja sitten toiselle vedolle
    • juontaja kirjaa pisteet ylös
    • juontaja kysyy pöytiin jaettujen äänestyskorttien eri puolet esitellen, kumpi esitys oli heistä parempi, viihdyttävämpi, itkettävämpi tai millä kriteerillä ikinä he tahtovat esityksen arvioidakaan

Väliaika ja toinen puoliaika

Juontaja kuuluttaa 20 min väliajan toisen arvostelukierroksen jälkeen, kun on siis nähty neljä tekniikkaa, kaksi kummaltakin joukkueelta. Jommin kummin väliaikaa kannattaa myös ilmoittaa senhetkinen pistetilanne. Turhan kauas ei tietenkään kannata karata, mutta tässä yhteydessä joukkueet ja raatilaiset voivat itsekin käydä vaikkapa vessassa.

Lähempänä väliajan loppua raatilaiset odotetaan takaisin aloilleen ennen hulinan alkua. Jokseenkin sama logistiikka kuin edeltävällä kierroksella:

  • tunnari pärähtää soimaan
  • juontaja ravaa lavalle ja voi halutessaan tyylistään riippuen vaikka jotain rupatella yleisölle tauosta, pistetilanteesta tms.
  • juontaja kutsuu joukkueet lavalle yksi kerrallaan (ei kuitenkaan enää yksitellen esiteltynä)
  • joukkueet hajaantuvat lyhyestä lavaposeerauksesta aloilleen omiin penkkeihin (ei lämmittelytekniikkaa)

Sitten vedetään jälleen samanmittainen 2 x improvetopari. Tällä kertaa vuorottelevat esitykset aloittaa se joukkue, joka ekalla puoliajalla tuli jälkijunassa. Juontaja ilmoittaa illan voittajan (tai jos koitos päätyikin lopulta tasan) ja muistaa kiittää joukkueita, raatia ja yleisöä.

Finaalissa tasatilanteessa katsotaan enemmän yleisöäänistä saatuja pisteitä saanut. Jos nämäkin menevät tasan, pidetään lyhyt väliaika ja ylimääräinen kolmas 2 x improvetopari. Jos näissäkin sekä kaikki pisteet että vetoparien yleisöpisteiden voitot menevät tasan, vedetään myöhemmin ilmoitettava äkkikuolemapeli painotuksella, jossa pisteet eivät voi enää mennä tasan.

Pakopossu

Paikalle pyritään järjestämään vinkulelu. Kummallakin joukkueella on mahdollisuus yhden kerran illan aikana kieltäytyä arvotusta tekniikasta, jolloin joukkueelle arvotaan toinen tekniikka esitettäväksi. Optio on käytettävä sinä aikana, kun juontaja selittää kohtausta, puristamalla lelua äänekkäästi. On juontajan harkinnassa, antaako hän mahdollisuuden perumiselle vielä siinäkin vaiheessa, kun yleisöltä kysellään mahdollisia määreitä kohtaukselle (voi vaikuttaa yleisön tunnelmaan, jos jo ehdotettua ja juontajan hyväksymää paikkaa tai hahmoa ei nähdäkään röhkäisyn raiuttua).

Jos kyseessä ei ole illan viimeinen tekniikka, jää vastajoukkueelle mahdollisuus valita tuo hylätty tekniikka seuraavalla vuorollaan. Juontaja kysyy tuolloin joukkueelta, ottavatko he toisen joukkueen hylkäämän tekniikan vai heille arvotun vielä julkaisemattoman tekniikan (joukkue tekee siis päätöksen nimenomaisesti tietämättä vaihtoehtoa). Väliaika ei vaikuta asiaan: jos väliin jää väliaika, jää joukkueelle vain kosolti enemmän harkinta-aikaa (väliaika + hylkääjäjoukkueen aloitusvuoro).

Yleisiä tarkennuksia

Käytä omaa tervettä harkintaa. Esim. fyysisillä rajoitteilla ei ole tarkoitus irvailla kenellekään, aivan vaikeimpia ehdotuksia voi hylätä tai yleistää ja joukkueilta on vaikka hyvä välillä kysyä kuittauskin ”Saatteko kiinni tästä?”, jos vaikkapa on epäilystä jonkun sarjakuvasankarin tuttuudesta. Tarkoitus ei ole imitoida (josta voi tarvittaessa yleisöäkin muistuttaa tunnettuja hahmoja kysyessä) ja esimerkiksi sokkotekniikoissa, joissa ajatuksena on viljellä pikkuhiljaa vihjeitä, onnistunut imitaatio voi tappaakin kohtauksen välittömästi alkujuurilleen. Kesken kohtauksen voi sokkotekniikassa myös jo vaikka alkaa itse taputtaa riittävästi jäljillä olevalle arvaukselle, jos kohtaus näyttää muuten olevan vaarassa jäädä junnaamaan.

Ole höveli. Jos vaikka toinenkin tekniikka illan mittaan kuulostaa joukkueen ensireaktioista päätellen aivan hirveältä ja pakopossu on jo käytetty, niin miksei toisen joukkueen myötämielisellä tunnustuksella voi vaikka antaa toistakin hylkymahdollisuutta (muista kuitenkin, että ylimääräisiä palloja on rajatusti!). Säännöt käytäntöineen on tehty rikottaviksi ja huomattavasti keskeisempää pistelaskun kannalta on, että juontajan ja raadin toiminta yksittäisenä iltana on johdonmukaista ja tarvittaessa tasapuolistavaa kuin iltojen vertailukelpoisuus keskenään. Lähtökohtaisesti kuitenkin verrataan yksittäisten iltojen voittoja, tasapelejä ja tappioita finalisteja ratkaistessa, mikä häivyttää iltakohtaisia eroja.

Aikarajat ovat ohjeellisia eikä kaikkia tekniikoita ole kattavasti testattu ajanottoa vasten, joten ne ovat todennäköisiä tarkentumaan viikkojen myötä. Jos jollain tekniikalla on selkeä runko ja suunta kohti loppua, ei kannata häkeltyä ajan lyödessä loppuaan, vaan pitkähkönkin kohtauksen voi katsoa päätökseen rauhassa ja antaa näyttelijöiden reagoida aikarajaan. Sen sijaan esimerkiksi yksittäistä seikkaa arvailevissa sokkotekniikoissa ajan loputtua pieleen otettu arvaus ja kohtauksen välitön lopetus voi olla tilanteen mukaan tarpeellinen pelastusrengas muuten junnaamaan jäävälle esitykselle. Tässäkin oma tulkinta tilanteesta on aina paras lähtökohta.

Viime kädessä juontaja määrää. Jos tekniikasta tulee vaikka täsmennettävää, jota ei tekniikkakuvauksessa lue, saa tulkita oman mielensä mukaan tai jättää toteutustavan joukkueen valittavaksi.